ひかりTVドリームに参加したことにより、彼らにはどんな変化があったのか。
前回に引き続き、開発チームのリーダー2名、牧山さん、北山さんと、HAL大阪教務部の増田先生に、NTTぷららビジネス戦略部 増島がお話を伺いました。

―「ひかりTVドリーム」に参加して、周囲からどういう反応がありましたか?

牧山:「期待しているよ」みたいなことはよく言われます。すでに社会で活躍されているHALの先輩達からも「楽しみにしている」と。期待してもらっていることと、取り組みを見てくれていることがうれしいですね。

北山:周りから期待されているのはすごく感じるので、頑張らなきゃと思います。家族も周囲に広めているみたいなので、周りからどんどん期待され、どんどんプレッシャーが高くなっていっているところです(笑)

―今回は「クラウドゲーム」という新しい試みですが、特に意識した点はありますか?

牧山:やはり「入力遅延」の問題が心配でした。プレイヤーにストレスを感じさせずにプレイしてもらうためには、どうすればいいかを考えています。たとえば入力してからプレイヤーが移動する間は、入力を受け付けないとか。僕らのゲームはマスで進んでいくゲームなので、歩くスピードとか、キャラクターが移動するスピードとか、その辺りは余裕をもって作るようにしています。

北山:クラウドに限った話ではありませんが、僕たちはスコアなど「他のユーザーとのつながり」をゲーム内でちゃんと実現できるように工夫しています。今までの作品では開発経験がないので、特に気を付けていますね。

―「ひかりTVドリーム」に参加してよかった点はありますか?

牧山:どれくらい「ユーザーのことを考えられるか?」を徹底して取り組めたことがよかったです。今まではクリエイター視点を重視することが多かったですが、今、僕らはユーザー視点を何より大切にゲーム開発に取り組んでいる。そうした気づきを得られた点でも、とても良い経験になっています。

北山:僕たちも「ユーザー視点」がすごく勉強になりました。さらに、今回は「ファンド」が関わっています。ただ作ればいいというものではなく、製品として最初から高いクオリティを求められている点が、いつもの課題と決定的に違います。ただ、臆することなく絶対にその壁を越えて行かないといけない。その前提で、チーム作業として企画から始められたことは良い勉強になっています。

増田先生:学生に経験を積ませることができたのが、いちばん大きいですね。ゲーム業界で活躍してもらうために、様々な企業様とコラボレーションする機会は他にもあります。しかし、今回は実際に投資していただくなど、期待して待ってくれている方々に対しての「責任」を感じたうえでの制作は初めてです。この経験は、今後必ず財産になるはずです。

―今回、なぜゲームジャンルに「シューティング」と「パズル」を選ばれたのですか?

北山:今の主流ではありますが、パズルゲーム以外をつくりたいと思っていました。ひかりTVではファミリー層が多いでしょうし、誰でもパッと見ただけでルールが理解できるシンプルなアクションゲームがいいなと、当初は考えていました。しかし、試行錯誤したうえで思いついたアイデアがアクションゲームというより、シューティングゲームに適したものだったので、最終的にはそちらのほうがいいかと。

牧山:僕らもシューティングは候補ではありました。ひかりTVゲームで他のラインナップを見てもシューティングが少なかったですから。ただ、シューティングはコア層向けというイメージがあった。そういう背景がある中で、ジャンルありきではなくて、ユーザーのニーズをリサーチして、どういうゲームだったら触ってくれるかを考えていった結果、私たちのチームは「パズルゲーム」に行き着きました。

―最後に、投資家の皆さまに対するファンド達成の感謝の言葉と、フィニッシュに向けた意気込みをお聞かせください。

牧山:私たちに投資してくださったことに心からお礼が言いたいです。見ず知らずの若者を信用してくださったこと、本当にありがたく思います。ぜひ期待してお待ちください。

北山:お金のかかったゲーム制作という貴重な経験に携わらせてもらったことに、チーム全員で感謝しています。あとは作るだけです。投資家の皆さまには、クオリティできちんとお応えしたいです。

増田先生:私どもの学生に期待を寄せていただき、信用していただいたことに誠に感謝いたします。投資をするということは、相手を信用して可能性にかけるということです。必ず品質で皆さまの期待に添えられるようにしたいと思います。ぜひともご期待ください。